Gokickoff el motor de juego V2.0 se utilizará en la próxima temporada. He aquí un resumen.
Los cambios en la sección táctica ...
1. Puede seleccionar un lanzador de faltas, lanzador de Corner, Hombre Objetivo(solo delantero), Marcador de Objetivo (solo defensor), y lanzador de penales(en juego).
* Target Man hace referencia al jugador que tu equipo buscará principalmente para que defina las jugadas.
** Mark opponent Target Man se refiere a un defensor que marcará al Target Man del rival.
*** Si tienes varios jugadores con buenas habilidades de cabeceo, no te conviene demarcar un Target Man, pues solo le facilitarás el trabajo al defensa rival, no es lo mismo enfocarte en marcar un jugador que marcar varios.
2. Puedes darle instrucciones específicas a cada jugador simplemente haciendo un click en ese jugador en el mapa de la cancha
- Tiros lejanos => Que no hagan casi nunca (Opción “Rarely”), que se determine de la táctica del equipo (Default) o que tire de lejos a menudo (Often).
- Run with ball – hace referencia a con qué frecuencia quieres que tu jugador intente gambetear rivales => Muy poco (Rarely), Algunas veces (Default), o a menudo (Often).
- On penalty area - Se refiere a qué deseas que haga ese jugador si recibe la pelota dentro del área => “Try to pass the ball” hará que busque el pase a un compañero (a menos que esté mano a mano con el arquero), que haga lo que crea correcto (Default), o que busque tirar a gol (Try to shot).
3. Vamos a eliminar de las instrucciones los tiros de esquinas, tiros libres y saque de banda.
4. Vamos a añadir a la instrucción tiro largo para el equipo Muy poco (Rarely), Algunas veces (Default), o a menudo (Often).
5. Vamos a añadir una nueva característica en la pantalla de tácticas llamado "Match of Season”( simplemente mots).
“Mots "son los partidos que los manager reciben para que los equipos estén muy motivado y listos.
Cuando se utiliza esta opción, todos los jugadores se encuentran altamente concentrados en el juego. Ellos pondrán todos sus esfuerzos hacia la victoria y la gloria.
** Sólo es posible seleccionar dos Mots en una temporada.
6. Usted puede cambiar su táctica durante el partido. Sin embargo, usted tiene que fijar las condiciones e instrucciones por adelantado. Ejemplos de condiciones son la diferencia de goles, tiempo, etc
Habrá muchos cambios en el motor de juego.
Hemos añadido un nuevo atributo llamado "ENV", que controla el funcionamiento de cada jugador en un partido. (Máxima es 100%)
Un jugador no llevará a cabo exactamente el 100% ya que sus atributos se muestran en su perfil de jugador.
Hay factores que influyen en su rendimiento de la siguiente manera (ENV):
1. Experiencia – A más experiencia, mas chances de que tu futbolista juegue con regularidad.
2. Moral
3. Conocimiento de la posición – Tus jugadores siempre jugarán mejor si están ubicados en una posición que conocen a la perfección.
4. Condición – La eficiencia de un jugador decae a medida que está mas cansado, sin embargo, tu futbolista empieza a rendir por debajo de su nivel una vez que su condición está por debajo del 92%.
5. Su Adaptación al equipo: Si llenas el equipo de jugadores nuevos, debes esperar que se entiendan entre ellos, antes de tirar 11 desconocidos a la cancha, cuanto mas jugadores que no estén adaptados, peor rendimiento grupal.
El sistema evalúa la capacidad neta de un jugador en su posición de juego y se multiplican por el ENV.
** A partir de ahora, cuando hablamos de la capacidad de un jugador nos referimos a esta capacidad.
Factores que afectan a la posesión del balón
1. La formación del equipo afecta la posesión – Equipos ofensivos suelen tener mas la pelota que los defensivos. Los mediocampistas son los que más determinan el nivel de posesión de tu equipo, sin embargo, superpoblar la cancha de mediocampistas tampoco es una buena idea.
2. Capacidad de todos los jugadores excepto el portero.
3. Ventaja de partido en casa (sólo para las competiciones de liga)
4. Las tácticas de equipo que tienen influencia en la posesión del balón.
4.1. La Estrategia – Tiene un gran impacto en la posesión de la pelota. Estrategias ofensivas incrementan las canches de crear oportunidades de gol en ambos equipos, en contrapartida, las estrategias defensivas las disminuyen en ambos equipos.
4.2. La línea defensiva – Si juega adelantada, incrementas las chances de crear jugadas utilizando los hombres de atrás, si tu defensa se cierra atrás, tus chances disminuyen ya que los mediocampistas tienen menos opciones de pase.
4.3. La Libertad creativa – Incrementa tu posesión si tu equipo tiene mediocampistas creativos.
4.4. Las Entradas – Los equipos que entran duro tienen algo mas de posesión (aunque la ventaja es muy leve)
4.5. La forma en la que marca tu equipo – Si usas la estrategia adecuada, tu equipo será mas eficiente a la hora de recuperar la pelota y, por lo tanto, podrá tenerla mas tiempo.
Los atributos claves que afectan las situaciones de marca son calculados por el sistema de la siguiente manera (a valores mas altos, mejor)
Defensa en Zona
* La efectividad de tu defensa en zona se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL: Aceleración, Colocación y Entradas
* Las chances de que tu rival supere tu defensa en zona dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: Aceleración, Sin balón y Pases
Marcaje al hombre
* La efectividad de tu defensa con marca personal se calcula en base al promedio de atributos de tus MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL: (Fuerza+Equilibrio)/2, Marca y Decisiones
* Las chances de que tu rival supere tu defensa con marca personal dependen de un promedio de atributos de sus MC, MR, ML AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: (Fuerza+Equilibrio)/2, Técnica, Regate
4.6 La forma en la que presiona tu equipo
Los atributos claves que afectan la forma en la que presiona tu equipo son calculados por el sistema de la siguiente manera (a mayor valor, mejor)
Presionar Más
Se calcula del promedio de atributos de tus AMC, AMR, AML, MC, MR, ML, DCM, DMR, DML, DR y DL: (Velocidad+Aceleración)/2, Resistencia, Entradas
La efectividad para superar tu presión del equipo rival se calcula en base al promedio de habilidades de sus MC, MR, ML, AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: (Velocidad+Aceleración)/2, Agilidad, Técnica
Mas alejados
Se calcula del promedio de atributos de tus AMC, AMR, AML, MC, MR, ML, DCM, DMR, DML, DR y DL: (Fuerza+Equilibrio)/2, Marca, Colocación
La efectividad para superar un equipo que no presiona arriba se calcula en base al promedio de habilidades de sus MC, MR, ML, AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: (Fuerza+Equilibrio)/2, Sin balón, Pase
4.7 Movilidad
En el juego, el sistema evalúa distintos atributos para establecer qué equipo tiene una ventaja en lo referente a movilidad (cuanto mas ventaja, mejor)
Mayor Movilidad
Se calcula del promedio de atributos de tus MC, MR, ML, AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: (Velocidad+Aceleración)/2, Resistencia, Trabajo en equipo, Sin balón
A la hora de calcular la forma que el oponente contrarresta un equipo con mayor movilidad, se establece un promedio entre los MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL, considerándose los siguientes atributos: (Velocidad+Aceleración)/2, Marca, Trabajo en equipo, Colocación
Mantenerse en posición
Se calcula del promedio de atributos de tus MC, MR, ML, AMC, AMR, AML, FC, FR y FL: (Fuerza+Equilibrio)/2, Creatividad, Técnica, Pase
A la hora de calcular la forma que el oponente contrarresta un equipo con mayor movilidad, se establece un promedio entre los MC, MR, ML, DMC, DMR, DML, DC, DR y DL, considerándose los siguientes atributos: (Fuerza+Equilibrio)/2, Decisiones, Entradas, Marca
4,8 Capitán de alta influencia tiene un efecto positivo en su equipo.
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Siguiente tema es acerca de las oportunidades de gol.
Tenga en cuenta que sólo mencionar los atributos clave que afectan a la creación de oportunidades para anotar.
Hay, sin embargo, otros factores que tienen efecto positivo sobre estas oportunidades.
También hay que tener en cuenta que no todos los factores se ponderan por igual ya que dependen de las acciones.
El entorno del juego tiene también un efecto sobre la acción del jugador también. Excelentes atacantes pueden tener una difícil oportunidad contra una defensa cerrada. Considerando que, en contraste, los atacantes débiles puede pasar a través de la defensa con facilidad si se le superaban en número a los defensores.
Pase por el piso
Jugador que ataca: Creatividad, Sin balón, Pase, Técnica, Trabajo en equipo
Jugador que defiende: Decisiones, Colocación, Entradas, Marca
Pase alto
Jugador que ataca: Creatividad, Sin balón, Centros, Técnica, Trabajo en equipo
Jugador que defiende: Decisiones, Colocación, Entradas, Marca
Centros de balones profundos (Desde la banda)
Jugador que ataca: Aceleración, Velocidad, Agilidad, Regate, Técnica, Sin balón, Centros, Passing, Fuerza, Equilibrio
Jugador que defiende: Colocación, Marca, Aceleración, Velocidad, Agilidad, Fuerza, Equilibrio, Entradas, Decisiones
Centros de balones colgados (Desde la banda)
Jugador que ataca: Aceleración, Velocidad, Agilidad, Regate, Técnica, Sin balón, Centros, Fuerza, Equilibrio
Jugador que defiende: Colocación, Marca, Aceleración, Velocidad, Agilidad, Fuerza, Equilibrio, Entradas, Decisiones
Regate
Jugador que ataca: Regate, Técnica, Agilidad, Aceleración, Velocidad, Fuerza, Equilibrio
Jugador que defiende: Decisiones, Marca, Aceleración, Entradas, Fuerza, Equilibrio
Encontrar una oportunidad de marcar
Jugador que ataca: Sin balón, Regate, Aceleración, Velocidad, Agilidad, Fuerza, Equilibrio, Técnica
Jugador que defiende: Colocación, Marca, Fuerza, Equilibrio, Entradas, Decisiones
Enfrentar los defensores en la búsqueda de un remate de Cabeza
Jugador que ataca: Salto, Remate de Cabeza, Sin balón, Fuerza, Equilibrio, Técnica
Jugador que defiende: Salto, Marca, Fuerza, Equilibrio, Remate de Cabeza, Colocación
Vencer a los defensores ante un centro profundo.
Jugador que ataca: Sin balón, Aceleración, Velocidad, Agilidad, Fuerza, Equilibrio, Técnica
Jugador que defiende: Marca, Colocación, Entradas, Fuerza, Equilibrio, Aceleración
Tiro (Si termina en gol, o no)
Jugador que ataca: Definición y el resultado obtenido de “Encontrar una oportunidad de marcar”.
Arquero: Agarre de balón, Reflejos, Colocación, Salto, Decisiones, Uno contra uno, Salidas, Juego aéreo
Tiro lejano
Jugador que ataca: Tiros lejanos y el resultado obtenido de “Encontrar una oportunidad de marcar”.
Arquero: Agarre de balón, Reflejos, Colocación, Salto, Decisiones, Uno contra uno, Salidas, Juego aéreo
Remate de Cabeza al arco
Jugador que ataca: Remate de Cabeza Técnica y el resultado obtenido de “Encontrar una oportunidad de marcar”.
Arquero: Agarre de balón, Reflejos, Colocación, Salto, Decisiones, Uno contra uno, Salidas, Juego aéreo
Definición de un mano a mano
Jugador que ataca: Definición, Sin balón, Regate, Técnica
Arquero: Uno contra uno, Colocación, Reflejos, Agarre de balón
Offside
Jugador que ataca: Sin balón, Aceleración, Velocidad
Defensa (Promedio entre los DC, DR y DL): Colocación, Aceleración, Decisiones, Trabajo en equipo
Corner: Balón parado, Centros
Tiro libre: Balón parado, Definición, Tiros lejanos
Penal: Balón parado, Definición, Técnica
Contraataques (Pases en corto):
Jugador que lanza el contraataque: Pase, Creatividad
Primer atacante : Pase, Sin balón, Aceleración, Velocidad
Segundo atacante : Pase, Sin balón, Aceleración, Velocidad
Defensor: Colocación, Entradas, Marca, Aceleración, Velocidad
Contraataques (Pases en largo):
Jugador que lanza el contraataque: Centros, Creatividad
Jugador que busca el pase largo : Pase, Aceleración, Velocidad
Defensor: Colocación, Entradas, Marca, Aceleración, Velocidad
**** La calidad del estadio tiene efectos positivos en el rendimiento de tu equipo (sólo en partidos le liga), a más calidad, mayor efecto.
Filosofía rigida hace que el equipo juegue según el plan. Considerando que, por el contrario, la Filosofia fluida permite a su equipo a jugar mejor o peor dependiendo de su suerte (al azar).
- Utilizar la filosofía rigida si está seguro de que su equipo es mejor que su oponente.
- Utilizar la filosofía fluida si está seguro de que tendrá dificultades para derrotar a tu oponente. La filosofía fluida, consiste en por lo menos probar su suerte.
**** Calidad de Estadio tiene efectos positivos para los partidos en casa (sólo las competiciones de liga). Cuanto más alto sea, me