首先感谢阿瓜为大家做了这么多翻译工作!自己队伍不行想靠战术吃饭,可惜瓜哥的手册有些战术部分还没上线,为了自己方便,也为了照顾英文比我还烂的同学,特此为大家奉上GKO比赛引擎V2.0不负责任翻译版
,不知道重复没有。希望同学们呢通过了解比赛引擎原理,调整战术,选购球员,不要再被凯哦
一、关于球员表现
我们增加了一个新属性“env”,控制每个球员在球赛中的表现。(最大100%)
球员不会总是精确的按照他的属性数据显示的那样踢球,下面是影响他表现的因素:
1、经验,越高球员表现越稳定
2、士气
3、他担任所选位置上的效率
4、状态,超过92%不会有惩罚
5、对球队的适应程度
你不能仅靠球探报告球员的星星数量来评估,因为球探报告是总体评价而无视球员位置的。系统评估球员在他位置的净能力值,并与env相乘。
二、影响控球率的因素
1、阵型影响:攻击阵型趋向让你获得比防御阵型更多的控球率。
中场球员是最影响控球率的位置。但是,太多中场球员不是个好主意。
2、除守门员外所有球员的能力。
3、主场因素(仅对联赛)
4、影响控球率的战术因素
4.1 战略(基本战术),对控球率有强大的影响。攻击战略提高队伍创造能分的机会,另一方面,防守战略则降低得分机会。
4.2 防线,前压防线增加从后场发起进攻的机会,深度回收减少这些机会。
4.3 创造的自由度(自由度),如果你的队伍里有创造力强的中场,会提升你的控球率。
4.4 抢断,强力抢断提升控球率(虽然不多)。
4.5 盯人策略的效果,正确的盯人策略提升你的控球率。
系统比较两个队伍相应位置之间的平均值:
区域防守效果
自己场上队员平均值(MC MR ML DMC DMR DML DL DR DC)
加速、位置感、抢断
对手场上队员平均值(MC MR ML amc amr aml fc fr fl)
加速、无球跑动,传球
人盯人效果
自己场上队员平均值(MC MR ML DMC DMR DML DL DR DC)
(强壮+平衡)/2,盯人,决断
对手场上队员平均值(MC MR ML amc amr aml fc fr fl)
(强壮+平衡)/2,技术,盘带
4.6 逼抢的效果
更多压迫效果
自己场上队员平均值(amr,aml,amc,mc mr ml dmc dmr dml dl dr)
(速度+加速)/2,耐力,抢断
对手场上队员平均值(MC MR ML amc amr aml fc fr fl)
(速度+加速)/2,灵活,技术
更多对峙效果
自己场上队员平均值(amr,aml,amc,mc mr ml dmc dmr dml dl dr)
(强壮+平衡)/2,盯人,位置感
对手场上队员平均值(MC MR ML amc amr aml fc fr fl)
(强壮+平衡)/2,无球跑动,传球
4.7 跑位效果
更多跑动效果:
自己场上队员平均值( mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
(速度+加速)/2,耐力,团队合作,无球跑动
对手场上队员平均值( mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
(速度+加速)/2,盯人,团队合作,位置感
坚守岗位效果:
自己场上队员平均值( mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
(强壮+平衡)/2,创造力,技术,传球
对手场上队员平均值( mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
(强壮+平衡)/2,决断,抢断,盯人
4.8 高影响力队长对你的队伍有积极影响。
三、得分机会
请注意,我们仅提到影响创造得分机会的球员关键属性,其实其他因素对得分机会也有正面影响。请记住不是每个因素的权重都是一样的。球员局部数量对比也对他的表现有影响,比如优秀的攻击者被密集防守包围时也很难得分,而如果攻击方数量超过防守者,一个较差的攻击者也能够轻易的穿过对方防线。
1、地面传球效果
攻击方球员:创造力、无球跑动、传球、技术、团队合作
防守方球员:决断、位置感、抢断、盯人
2、传高球效果
攻击方球员:创造力、无球跑动、传中、技术、团队合作
防守方球员:决断、位置感、抢断、盯人
3、前点传中
攻击方球员:速度、灵活、盘带、技术、无球跑动、传中、传球、强壮、平衡
防守方球员:盯人、加速、速度、灵活、强壮、平衡、抢断、决断
4、后点传中
攻击方球员:速度、灵活、盘带、技术、无球跑动、传中、强壮、平衡
防守方球员:盯人、加速、速度、灵活、强壮、平衡、抢断、决断
5、带球进攻
进攻方球员:盘带、技术、灵活、加速、速度、强壮、平衡
防守方球员:盯人、加速、抢断、强壮、平衡
6、带球得分机会
进攻方球员:盘带、加速、速度、灵活、强壮、平衡、技术
防守方球员:位置感、盯人、强壮、平衡、抢断、决断
7、争抢头球
攻击方球员:弹跳、头球、无球跑动、强壮、平衡、技术
防守方球员:弹跳、盯人、强壮、平衡、头球、位置感
8、争抢前点传中
攻击方球员:无球跑动、加速、速度、灵活、强壮、平衡、技术
防守方球员:盯人、位置感、抢断、强壮、平衡、加速
9、射门(是否得分)
射门技能,以及上述“带球得分机会”运算结果
10、远射
远射技能,以及上述“带球得分机会” 运算结果
11、头球攻门
头球、技术技能,以及上述“带球得分机会”运算结果
守门员:手控球、反应、位置感、弹跳、决断、一对一、出击、制空能力
12、单刀球
攻击方球员:射门、无球跑动、盘带、技术
守门员:一对一、位置感、反应、手控球
13、越位
攻击方球员:无球跑动、加速、速度
AVG(DF)(ATT)防守和进攻方的平均值?:位置感、加速、决断、团队合作(没看懂@@)
14、定位球
角球:定位球、传中
任意球:定位球、射门、远射
点球?:定位球、射门、技术
15、反击
反击(short)(直传?)
发起反击的球员:传球、创造力
第一攻击者:传球、无球跑动、加速、速度
第二攻击者:传球、无球跑动、加速、速度
防守者:位置感、抢断、盯人、加速、速度
---------------------------------------------------------------
反击(long)(长传?)
发起反击的球员:传球、创造力
带球进攻球员:传球、无球跑动、加速、速度
防守者:位置感、抢断、盯人、加速、速度
16、比赛自由度:
非常严格策略让你的队伍按战术计划执行。然而天马行空策略允许你的球队拼人品,随机表现的更好或更糟糕。如果你确信你的实力比对手强,可以使用非常严格策略;如果你确信你的对手比你强很多,可以使用天马行空策略,至少可以测试你的人品。
17、球场质量对主场比赛有正面效果(仅联赛),越高效果越好。
搬运自http://forum.gokickoff.com/index.php?topic=1006.0 by 深渊之火